「麻雀は考えるのが大事とよく言われます。では実戦でどうすればより良い思考ができるでしょうか。答えは単純で、『考えられた結果を手が勝手に出力する』ようにすること です」(まえがきより) 麻雀とは人間の処理能力を超えた情報量を与えられ、限られた時間でそこから最適解に近いものをいかに導き出すか、というゲームであると言えます。 その際に役に立つのが「システム」です。状況をある程度パターン化し、抽象化することで個々の事象に対して、最善の選択をする可能性を上げることができます。 本書があなたに提供するのは最高レベルのシステムです。 東京大学工学部卒。第14代天鳳位(四麻)。 天鳳歴四人打ち約3,600時間、三人打ち約6,000時間。 2018年6月四麻鳳凰卓東南戦1041半荘(プレイ時間456時間)。 2017年4月三麻鳳凰卓東南戦1444半荘(特上卓を含むプレイ時間368時間)。 驚異的な打荘数で知られる「鬼打ち天鳳位」ことお知らせ氏が生み出し、磨き上げられた55のシステムとその詳細な解説が本書に書かれています。 もちろん、この「お知らせシステム」が絶対の法則とは限りませんが、第14代天鳳位・お知らせ氏が鍛錬に鍛錬を重ねたシステムを自分の麻雀の照らし合わせたとき、必ず何かしらの気付きがあるはずです。 PART1 序盤の手組 1 リーチを打つ 2 字牌を切るということ 3 ドラ1とドラ2 4 ドラ0とドラ3 5 ブロックが足りているときの比較 6 複合形・連続形 7 シャンテン戻しと実質ブロック 8 決め打ち 9 副露手 PART2 牌の危険度 1 放銃形確認 2 待ち候補カウント 3 その他の牌の危険度(簡易まとめ) PART3 ベタオリ判断 1 ベタオリの基本 2 押し牌セットの確認 3 安牌0枚 4 押す牌のベタオリ序列は何番目? 5 対序盤のリーチ 6 後手発進 7 対2件リーチ 8 中盤の手組 PART4 副露読み 1 副露手の復元作業 2 副露手のSランク情報 3 チー出し牌の法則 4 どこまで読めるか 5 役牌バックと赤5ピン 6 副露手役と役牌 7 一色手の先切り 8 字牌カウント PART5 点数状況判断 1 微差トップ目のリーチ判断 2 誰にアガられると都合がいいか悪いか 3 変わる押し引き変わらない押し引き 4 変わる手組変わらない手組 5 オーラスアガリトップ? 6 ラス目でのノーテン押し 7 断ラスの親連荘の価値 8 なぜラス目には押せないのか 9 ツモられて負けなら押すべきなのか 10 他家の挙動を考える PART6 作業の前倒し 1 麻雀における作業の効率化 2 オーラスの確認事項 3 タンキカウント 4 ツモに備えるということ 5 ベタオリ準備 6 不要牌 7 中盤の手牌と盤面認識 8 安牌を持つということ
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